• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Конверт » помощь по конверту » FAQ конвертирования в GTA IV (FAQ конвертирования в GTA IV)
FAQ конвертирования в GTA IV
desertFoxДата: Вторник, 07.09.2010, 16:25 | Сообщение # 1
Offline

Сообщений: 149
Награды: 4
Итак приступим.
Думаю с иерархией проблем не возникнет - делаем все по аналогии с оригиналом. Важно, насколько я понимаю своих деталей со своими названиями пока быть не может (проверяю?) - так что все детальки нужно уместить в стандартные chassis_L0 и bodyshell_L0, далее для отдельных деталей типа доп.окошек - есть misc_a,misc_b и.т.п. каждая деталька должна содержать главный думмис - внутри сама деталь +1,2 версии лода и кол файл. - детальки без думмисов работать не будут.

общая коллизия авто chassis [COL] - имеет разные свойства фейсов
смотрите в опциях фейсов External State\ID
2 - shot-through polygon
79 - metal panel, bulletshells appear when shot
80 - plastic panel, bulletshells appear when shot
135..138 - glass with different durability. 135, 136 will be smashed with a single shot; 137 is mostly used for rear windscreen - it can show cracks when shot but takes just few bullet shots before smashed completely; 138 is for front windscreen - it can handle several shotgun shots before smashing.
впринципе все ясно - стекла, металлические, пластиковые поверхности .думаю имеется ввиду и визуальные и звуковые эффекты.

также все отдельные детальки коллизий - имеют такие же свойства фейсов.
---------------------------------------------------------------------------
по материалам интересней.
открыв любую модельку мы видим - название шейдеров (например mesh, paint, tire, interior2) - это сокращенное название от gta_vehicle_mesh .и.тп.которые есть в папке с шейдерами в гта. таким образом у нас несколько иной подход - тут идут не названия материалов, а тип шейдеров - соотв новый материал -копируем шейдер и его свойства. т.е. 5 текстур и 5 mesh пунктов у вас и будет. - свойства определенного шейдера заключены в Extensions\Use Defined Options -при копировании нового материала не забудьте изменить на нужный вам пункт.также некоторые текстуры имеют по 4 UV канала. включая бамп мапинг и нормал мапинг.

шейдер lightsmessive - ето вариант горящих огней (по типу vehilelights128 FL,FR) из СА. - прикрепив лампочки например на деталь бодишелл - и назначив им этот шейдер - мы получим габаритные огни загорающиеся при запуске двигателя.
шейдер lights(vehicleglass) - ето наружный вариант стекол\фар автомобиля - вторым каналом идет текстура грязи на стекле
шейдер vehiclelights - ето внутренний вариант стекол автомобиля - вид из салона.
ВАЖНО! теперь движок не имеет свойств - обрабатывать двухсторонние поверхности - поэтому изнанку нужно делать самим.

Вот пока все чем хотел поделится. продолжаем изучать и анализировать фильтр.



desertFoxДата: Вторник, 07.09.2010, 16:26 | Сообщение # 2
Offline

Сообщений: 149
Награды: 4
Колеса стандарт.

Хорошая новость тем кому нравится материалы самому создавать...
берем отсюда (http://forum.zmodeler2.com/viewtopic.php?t=3892) файл GTAIV_Textures.xml и кладем в папку Install в Zmodeler.

теперь как видно на картинке при нажатии кнопки едит можно выбрать уже настроенный тип текстуры будь то текстура\грязь\бамп мап..(для меня в принципе функция не нужная) т.к. в опциях в свитке Extensions\User Defined Options - опции все равно руками забивать придется...



desertFoxДата: Вторник, 07.09.2010, 18:22 | Сообщение # 3
Offline

Сообщений: 149
Награды: 4
GTA IV Convert Tutorial
Для конверта понадобится Zmodeler2 2.2.1. build 961 - скачать можно на оффсайте = http://zmodeler2.com (подойдет и бесплатная версия )
Для начала нам нужно скачать GTA4 Examples Pack - в котором у нас есть готовый вариант модели Schafter, и все нужные текстуры в папке vehshare (vehicle.wtd,vehshare.wtd,vehshare_truck.wtd).
Далее файл - GTAIV_Textures.xml - кладем в папку Install в корне занозы.

Открываем Занозу, идем в Options\Settings, открывается окошко - выбираем Services\Textures - и добавляем туда путь к папке vehshare из архива. Теперь заноза все необходимые текстуры будет подхватывать автоматически.

Глава 1. Обьекты и иерархия.

Тем кто работал с конвертацией в SA - многое покажется знакомым.
Главный думмис - название модели (schafter.wft)
|
думмис chassis
|
иерархия самой модели

Практически каждая деталь ОБЯЗАТЕЛЬНО должна содержать LOD 1 уровня..- название детали _L0, _L1
L0 - это основная деталь
L1 - деталь на расстоянии 15-20 метров.(не более 3000-5000 полигонов)
L2 - по типу Chassis_vlo в СА - впринципе необязательно - достаточно только часису, и фарам. действует на расстоянии 100 метров и более.

Каждая отдельная деталь - должна содержать свою коллизию [COL] - в конце имени детали. Исключение - фары.

Рассмотрим подробнее:
Каждая деталь должна содержать свой родительский думмис.
Возьмем к примеру капот:

bonnet - родительский думмис
bonnet_L0 - сама модель капота
bonnet_L1 - ЛОД модели капота
bonnet [COL] - Коллизия модели капота

ЭТО ПРАВИЛЬНЫЙ ПОРЯДОК (кол файл модели должен распологаться внизу списка)
Двери:

door_dside_f - родительский думмис
|
door_dside_f_L0 - сама модель
door_dside_f_L1 - ЛОД модели
window_lf - родительский думмис водительского окна в двери модели.
|
---window_lf_L0 - сама модель окна
---window_lf_L1 - ЛОД модели окна
---window_lf [COL] - Коллизия модели окна
door_dside_f [COL] - Коллизия модели

Колесо:

wheel_lf
|
[wheelmesh_lf] - колесо
[wheelmesh_lf_L1] - ЛОД колеса
wheel_lf [COL] - коллизия колеса

Коллизия колеса это - место крепления колеса и ширина колеи ( коллизия в виде цилиндра )
Обратите внимание - на название колес в квадратных скобках - также можно добавлять свои обьекты к колесах (типа колпаки\диски - также в квадратных скобках.
________________________________________________________________________________



desertFoxДата: Вторник, 07.09.2010, 18:22 | Сообщение # 4
Offline

Сообщений: 149
Награды: 4
________________________________________________________________
Список деталей(думмисов):

chassis - рама автомобиля.
bonnet - капот
boot - багажник
door_dside_f - водительская дверь (передняя по левому борту)
door_dside_r - вторая по левому борту
door_pside_f - пассажирская дверь (передняя по правому борту)
door_pside_r - пассажирская дверь по правому борту
bumper_f - бампер передний
bumper_r - бампер задний
wing_lf - левое крыло переднее
wing_rf - правое крыло переднее
windscreen - лобовое стекло
windscreen_r - заднее стекло
hub_lf - тормозные колодки левый передний диск
hub_rf - тормозные колодки правый передний диск
hub_lr - тормозные колодки левый задний диск
hub_rr - тормозные колодки правый задний диск
suspension_lf - левая передняя подвеска
suspension_rf - правая передняя подвеска
suspension_lm - левая средняя подвеска
suspension_rm - правая средняя подвеска
suspension_lr - левая задняя подвеска
suspension_rr - правая задняя подвеска
transmission_f - передний мост
transmission_m - средний мост
transmission_r - задний мост
bodyshell - кузов
wheel_lf - левое переднее колесо
wheel_rf - правое переднее колесо
wheel_lm - левое среднее колесо
wheel_rm - правое среднее колесо
wheel_lr - левое заднее колесо
wheel_rr - правое заднее колесо
extra1-9 - экстры модели (если экстры внутри подвижных деталей..ток кол.файлы к экстрам не нужны)
misc_a,b,c,d,e - отдельные детали типа или любых прикрепляющихся деталей, стекол( в двери или кузове - содержат также коллизию и лоды)
-------------------------------
фары
headlight_l,r - передние фары
taillight_l,r - задние фары
indicator_lf,rf - передние поворотники
indicator_lr,rr - задние поворотники
brakelight_l,r - стопсигналы
reverselight_l,r - фонари заднего хода
-------------------------------
думмисы
engine - расположение двигателя в автомобиле - влияет на повреждения двигателя.
exhaust, exhaust_2 - выхлопные трубы
overheat, overheat_2 - перегрев движка (откуда пойдет дым при повреждениях)
interiorlight - свет в салоне
petroltank - бензобак у грузовиков.
seat_dside_f,pside_f - расположение передних пассажиров
seat_dside_r,pside_r - расположение задних пассажиров
________________________________________________________________________________



desertFoxДата: Вторник, 07.09.2010, 18:23 | Сообщение # 5
Offline

Сообщений: 149
Награды: 4
Глава 2. Коллизия, думмисы, локальные оси.

Коллизия - создается из примитивов (кубов, цилиндров) - не должна содержать 2х сторонних граней или не склеиных вершин. Также должна быть отнормалена, UV маппинг не нужен (используется дефаулт материал).

Chassis [COL] - "может содержать несколько обьектов у грузовиков", у легковых автомобилей достаточно одного.
Коллизия - должна иметь специф.настройки на каждый свой полигон - ID
Настроить его можно - переключившись в режим (Faces) -Фейсов - кнопка 3 и выделив конкретный полигон на коле модели.
- правой кнопкой мыши Propeties\ External State \ ID

2 - Простреливающийся полигон через который можно наносить повреждения или даже убить. - используется для лобовых и задних стекол ..и дверей.
79 - Металлический полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - используется практически на всех кол.файлах.
80 - Пластиковый полигон - на котором должны оставаться следы от пуль - неизвестно использование
135, 136 - Стекло разбивающиеся от одного выстрела - используется на коллизии дверных стеклах и стеклах в борту машины.
137 - Стекло разбивающиеся от нескольких выстрелов - используется на коллизии заднего стекла.
138 - Стекло не разбивающиеся от выстрелов - используется на коллизии лобового стекла.

Также в окне Propeties - есть галочка User Defined (только в режиме обьектов -4) - в которой задается параметр MASS - масса в килограмах действущая на вес автомобиля (например если у вас в виде экстры тяжелый груз в кузове ..можно указать вес груза - соотв массу воздействущую на модель Кол.файлом экстры.

Настройки:
chassis [COL] - весь кузов 79, кроме мест дверей и стекол = 2.
все остальные COL детали должны быть 79. кроме колов. стекол.

Локальные оси думмисов - должны располагаться в центре - массы предполагаемого обьекта . (оси не должны быть зависимы от родителей).

Думмисы:
Также как и в СА - все детали должны иметь локальные оси - одинаковыми относительно их родительских думисов (используем команду Display\Local Axis\Reset To parent по 2 параметрам Offset, Orientation).

Думмисы подвижных деталей: bonnet,boot,door - должны иметь тип Сферы - в доп.свойствах Propeties - есть галочка User Defined - в которой у них задается угол поворота (у дверей он от 0 до 71 градуса) у капота и багажника - угол открытия, минус - отрицательное вращение, плюс - положительное.



desertFoxДата: Вторник, 07.09.2010, 18:24 | Сообщение # 6
Offline

Сообщений: 149
Награды: 4
Глава 3. Текстуры и материалы.

Для правильного отображения всех параметров текстур - все детали должны иметь такие настройки:

В отличие от СА - здесь материал - это имя и тип шейдера (а не название текстуры как ранее)

Также в свитке Extensions \ User Defined - указываются специф.настройки каждого материала (блеск, отражение, бамп, грязь и.т.п.)
Рассмотрим их повнимательней:

paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)
Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто

aint2 (цвет автомобиля).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му.

paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю

Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2
Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)

mesh (рама, металлические детали автомобиля)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

interior2 (текстуры интерьера)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

shuts (дверные швы)

Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1

badges(шильдики)

Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля.

Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект)

Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV

tire - материал покрышки и дисков.

Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1.

Текстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel.
Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UV
Выбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится.

В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь.

Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular)
Приставочка [CLR:3] - не используется

Название шейдеров: - должно быть строгим

mesh, interior2, tire и.т.п. ,

mesh
mesh
interior2 [CLR:2]
interior2 [CLR:2]
paint1 [CLR:1]

но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени)

front_rear mesh
underside mesh
seats1 interior2 [CLR:2]
dashboard interior2 [CLR:2]
Left and right side paint1 [CLR:1].



Форум » Конверт » помощь по конверту » FAQ конвертирования в GTA IV (FAQ конвертирования в GTA IV)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


шаблоны UCOZ

Карта сайта | Карта форума | Конструктор сайтов - uCoz| Сайт.Ру