Глава 3. Текстуры и материалы. Для правильного отображения всех параметров текстур - все детали должны иметь такие настройки:
В отличие от СА - здесь материал - это имя и тип шейдера (а не название текстуры как ранее)
Также в свитке Extensions \ User Defined - указываются специф.настройки каждого материала (блеск, отражение, бамп, грязь и.т.п.)
Рассмотрим их повнимательней:
paint1 (цвет автомобиля с возможностью использования металлического оттенка).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)
Для создания эффекта металика - нужно ремапить кузов ..чтобы появился небольшой шум - примерно затайлить..в 10 раз. - соотв вы увидете все изменения текстуры, так как они обе - 1 канала. Все просто
aint2 (цвет автомобиля).
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_alloy_silver_spec - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)
Обратим внимание - что при типе шейдера - грязь используется первым каналом..соотв ретекстурить кузов придется по 1 каналу, а не 2му.
paint3 - используем для создания ДЕКАЛЕЙ к автомобилю
Текстура 1: - используем стандартную текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура краски кузова - 1 канал)
Текстура 2: - используем текстуру ДЕКАЛИ - тип GTA: Texture, UV#2
Текстура 3: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 4: - спекуляр используем стандартную для данного шейдера, текстуру vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1. (основная текстура спекуляра - 1 канал)
mesh (рама, металлические детали автомобиля)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи vehicle_genericmud_car(truck) - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2 (основная текстура грязи - 2 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для главной текстуры vehicle_generic_detail_spec - тип GTA: Specular, UV#1.
interior2 (текстуры интерьера)
Текстура 1: - используем ВАШУ текстуру для интерьера - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: используем стандартный спекуляр для интерьера vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
shuts (дверные швы)
Текстура 1: - основная текстура для этого vehicle_generic_doorshut - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1 (основная normal map текстура - 1 канал)
Текстура 3: используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
badges(шильдики)
Текстура 1: - основная текстура - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру - тип GTA: BumpMap, UV#1
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
lights(vehglass) - внешнее стекло автомобиля
Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
vehglass - внутреняя сторона стекол автомобиля, а также стекла фар автомобиля.
Текстура 1: - основная текстура стекла например - vehicle_generic_glasswindows2 - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи стекла например - vehicle_generic_glassdirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
lightmessive - материал свечения фар (использует HDR эффект)
Текстура 1: - основная текстура фары - тип GTA: Texture, UV#1
Текстура 2: - основная текстура грязи автомобиля - vehicle_genericmud_car - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#2
Текстура 3: - используем стандартный спекуляр vehicle_generic_smallspecmap - тип GTA: Specular, UV#1
Текстура 4: текстура отражения - обычно vehicleenvmap128 - типа GTA: Dirt/Mud/Reflection, Auto Sphere Environment UV
tire - материал покрышки и дисков.
Текстура 1: - используем текстуру диска - желательно стандартную vehicle_generic_tyrewallblack - тип GTA: Texture, UV#1 (основная текстура - 1 канал)
Текстура 2: - используем стандартную текстуру грязи покрышки vehicle_generic_tyrewall_dirt - тип GTA: Dirt/Mud/Reflection, UV#1 (основная текстура грязи - 1 канал)
Текстура 3: - используем стандартную или ВАШУ normal map текстуру покрышки vehicle_generic_tyrewall_normal - тип GTA: BumpMap, UV#1 (normal map текстура - 1 канал)
Текстура 4: - используем стандартную или ВАШУ текстуру спекуляра для покрышки vehicle_generic_tyrewall_spec - тип GTA: Specular, UV#1.
Текстурим грязь: - важно все детали у вас должны иметь 2 UV channel.
Выделяем нужные полигоны - включаем Select Mode (пробел), включаем режим вершин - тыкаем - Surface\mapping\Edit UV
Выбираем Generate New , 2 UV Сhannel. текстурим как нам нравится.
В шейдерах paint2, tire - грязь используется 1 UV channelom - для этого ставим первой текстурой грязь - и ремапим модель как нам нужно, далее возвращаем тектуры назад и унас правильная грязь.
Приставочка [CLR:1] - [CLR:2] -[CLR:4] - означает что материал может перекрашиватся цветами 1,2,4 (3й цвет в carcols - это цвет specular)
Приставочка [CLR:3] - не используется
Название шейдеров: - должно быть строгим
mesh, interior2, tire и.т.п. ,
mesh
mesh
interior2 [CLR:2]
interior2 [CLR:2]
paint1 [CLR:1]
но для удобства вы можете использовать и такие варианты (т.е. тип шейдера должен быть прописан в конце имени)
front_rear mesh
underside mesh
seats1 interior2 [CLR:2]
dashboard interior2 [CLR:2]
Left and right side paint1 [CLR:1].